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Ästhetische Gestaltung und Bildungsbereiche – Film und Digitale Medien

Dieses Aufgabengebiet wurde erstellt von Felix Kolb.


Medienbildung ist bei uns im Studienverlauf auch im Schwerpunktbereich Film und digitale Medien eng an handlungsorientierte Medienarbeit geknüpft. Das heißt, wir beschäftigen uns theoretisch und analytisch mit medienästhetischen und mediendidaktischen Lernarrangements. Unsere Student*innen produzieren aber auch selbst mediale Produkte, das kann ein Film, ein Hörstück, ein Text, ein Theaterstück, ein Musikstück oder aber auch ein Computerspiel sein, um ein technisches, ästhetisches, journalistisches und pädagogisch-didaktisches Wissen als Grundlage für die Gestaltung der eigenen pädagogischen Praxis zu erwerben.


Das Quellen- und Literaturverzeichnis zu dieser Seite finden Sie hier.

Aufgabe 1 von 1

GENREBILDUNG VON DIGITALEN SPIELEN

Ein Modell zur Analyse digitaler Spiele ist das Kern-Hülle-Modell (vgl. Kolb 2017). Es unterscheidet die Spielinformationen von Digitalen Spielen in zwei Ebenen: Kern und Hülle.

Hüllelemente sind die Spielinformationen, die der Narration und Ästhetik eines Spiels zugeordnet werden. Sie sind durch die Rezeption des Spiels unmittelbar erfahrbar. Kernelemente hingegen sind die Informationen, die auf Interaktion zwischen Spiel und Spieler beruhen und daher der Spielmechanik zugeordnet werden. Um an diese Informationen zu gelangen muss das Spiel aktiv gespielt werden.

Im Studium der Kultur- und Medienbildung werden Digitale Spiele analysiert und die Lerneigenschaften aus Kern und Hülle herausgearbeitet. Das Kern-Hülle-Modell bietet dafür eine für verschiedene Zielgruppen geeignetes Analysemodell. Es hilft darüber hinaus Bildungspotentiale zu reflektieren und zielgruppenspezifisch Bildungsprozesse zu initiieren. Letztere zielen auf Empathie, Kooperation, Kollaboration ab, ohne dass dabei die ästhetischen Gestaltungselemente wie Grafik und Musik, sowie ästhetische Erfahrungen vernachlässigt werden.

Wählen Sie ein Spiel, das Sie kennen und entscheiden Sie anhand Ihrer Erfahrungen und der Spielanforderungen, welche der Spieleinformationen Kerninformationen und welche Hülleinformationen sind. Versuchen Sie sich in einer grafischen Darstellung.

Nachdem Sie sich ein digitales Spiel Ihrer Wahl vorgestellt bzw. herausgesucht haben, versuchen Sie die dafür jeweiligen Kern- und Hülle-Elemente zu benennen.

Abb. 1: Kern-Hülle Modell

Schauen Sie sich nun das folgende Kern-Hülle Modell (Mäyrä, 2008) an. Stimmt es mit Ihrem in etwa überein? Was fällt Ihnen auf, wenn Sie die Kerninformationen dieser Spiele gleichen Genres miteinander vergleichen?

 

Spiele gleichen Genres haben sehr ähnliche Kerninformationen. Das bedeutet, Genres können nach Kern oder Spielmechanik gebildet werden. Die Spielmechaniken von Shootern sind häufig identisch, ebenso die Spielmechanik von Abenteuerspielen. Dazu gehören jeweils typische Handlungen, Aufgaben oder auch Zielzustände.

In der Tat ist die spielmechanische Einteilung Digitaler Spiele die gängigste Einteilung. Bei Spielen einer Spielreihe ist die Hülle in der Regel variabel, aber der Kern weitgehend vergleichbar. Oft sind sogar auch narrative Kerninformationen identisch. Eine Genrebildung ist auch nach Hülle-Elementen möglich, sobald diese mit anderen Spielen weitgehend vergleichbar sind. Eine solche Genrebildung nach Hülle-Elementen wird weitläufig zur Unterkategorisierung eines Sub-Genres verwendet, zum Beispiel: Horror-Shooter, Fantasy-Rollenspiel oder Sci-Fi-Abenteuerspiel).